domingo, 10 de junio de 2018

Implementacion




Implementacion de código en POO
Leguajes basados en clases
Utilizan las clases como estructuras para la creación de los objetos. Una clase se define como la descripción de los atributos de los objetos. Con los campos se define el estado del objeto en un momento dado, tales como color, tamaño, longitud, básico, y con los métodos se define su comportamiento, tal como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(), actualizar(), eliminar(), listar(), frenar(), arrancar(),  El proceso de crear un objeto significa crear su estructura  en la memoria, donde guardará el contenido de sus campos y el código de sus métodos. Ejemplo:
// Definición de la clase cell:
      Class cell is
      var contents: Integer :=0;
      method get(): Integer is;
      return self.contents;
      end;
      method set(n:integer) is
      self.contents:=n;
      end;
      end;
      // Creacion de objetos tipo cell:
      objCell1  = new cell;
      objCell2  = new cell;


Subclases

Es la descripción de una clase basada en la estructura de otra clase, la cual se denomina superclase. Se puede mirar como una extensión de la superclase, donde se pueden tomar las características de la superclase, y adicionarle nuevas característica. En la herencia se reciben las definiciones de la superclase y se usan conjuntamente con nuevas definiciones; heredar es compartir atributos entre una clase y sus subclases; si no comparte, no hay herencia. Ejemplo:
// Definición de la subclase recell
      SubClass reCell of Cell is
      var backup:integer:=0;
      override set (n:integer) is
      self.backup:=self.contents;
      super.set(n);
      end;
      method restore() is
      Self.contents:=self.backup;
      end;
      end;
      // Creación de objetos tipo reCell:
      objRecell1 new reCell;
      objRecell2 new reCell;


que es la POO?
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.






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