Implementacion de código en POO
Leguajes basados en clases
Utilizan las clases como estructuras para la creación de los objetos.
Una clase se define como la descripción de los atributos de los objetos. Con
los campos se define el estado del objeto en un momento dado, tales como color,
tamaño, longitud, básico, y con los métodos se define su comportamiento, tal
como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(), actualizar(), eliminar(), listar(),
frenar(), arrancar(), El proceso de
crear un objeto significa crear su estructura en la memoria, donde guardará el contenido de
sus campos y el código de sus métodos. Ejemplo:
// Definición de la clase cell:
Class
cell is
var
contents: Integer :=0;
method
get(): Integer is;
return
self.contents;
end;
method
set(n:integer) is
self.contents:=n;
end;
end;
//
Creacion de objetos tipo cell:
objCell1 = new cell;
objCell2 = new cell;
Subclases
Es
la descripción de una clase basada en la estructura de otra clase, la cual se
denomina superclase. Se puede mirar como una extensión de la superclase, donde
se pueden tomar las características de la superclase, y adicionarle nuevas
característica. En la herencia se reciben las definiciones de la superclase y se
usan conjuntamente con nuevas definiciones; heredar es compartir atributos
entre una clase y sus subclases; si no comparte, no hay herencia. Ejemplo:
// Definición de la subclase recell
SubClass reCell of Cell is
var backup:integer:=0;
override set (n:integer) is
self.backup:=self.contents;
super.set(n);
end;
method restore() is
Self.contents:=self.backup;
end;
end;
// Creación de objetos tipo reCell:
objRecell1 new reCell;
objRecell2 new reCell;
que
es la POO?
La programación
orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los
objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación
en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.
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